규칙

  • 경기의 형식

    라켓볼 게임은 단식(single), 복식(double), 3인(cut-throat) 경기가 있으며, 단식의 경우는 두 명이 코트에서 랠리를 하여 승부를 내는 경기이고, 복식은 2명이 선수가 한팀이 되어 2대 2로 게임을 하며 승부를 내는 경기이다. 3인 경기는 다른 구기 종목에서는 볼 수 없는 방식으로 3명의 선수가 각기 다른 포인트로 승부를 내는 경기이다. 이 게임은 서버가 두 명을 상대로 경기를 하고 리시버는 복식처럼 2인이 한 팀이 되어 복식경기와 같이 경기한다.이 게임은 사이드 아웃이 될 때마다 리시버의 파트너가 계속적으로 교체되어 경기를 하며, 세명 중에서 15점을 먼저 얻는 플레이어가 이기게 된다.

  • 포인트와 아웃

    라켓볼에서는 테니스와 배구에서 말하는 셋트를 게임이라 한다.게임은 11점, 15점, 21점 게임이 있으며, 보편적으로 15점 게임을 많이 하고 게임은 15점을 먼저 득점한 쪽이 승리한다.포인트는 서브한 측이 랠리에서 이겼을 경우만 얻고 리시버가 랠리에서 이기면 서브권을 가진다.
    복식에서는 첫 번째로 서브를 넣은 플레이어가 서브권을 잃었을 때 핸드아웃이라 하여 다음 파트너에게 서브권을 넘기며 두 번째 서브를 잃었을 때 사이드 아웃이라 하여 상대편에게 서브권을 넘긴다.

  • 코트와 장비

    코트의 특징 4면 라켓볼 코트는 너비가 20피트(6.1m), 길이가 40피트(12.2m), 높이가 20피트이며, 후면 높이는 최소한 12피트(3.7m)이다.
    코트는 서비스 존, 서비스 박스, 리시브 존을 나타내는 1.5인치 너비의 선(쇼트라인, 서비스라인, 드라이브 서비스라인, 그리고 리시빙라인)으로 표시된다.
    라켓 범퍼가드와 손잡이를 포함한 라켓은 길이가 21인치(53m)를 초과할 수 없다. 프레임은 안전하다고 판단되는 어떤 재질로도 만들어질 수 있다. 라켓에는 선수의 손목에 안전하게 붙들어 매는 끈이 달려 있어야 하고, 라켓줄은 볼에 흔적을 남겨서는 안되는 것을 사용해야 한다.
    장비 공인 시합에서는 라켓볼 스포츠를 위해 고안된 렌즈가 있는 안경이 필요하며 또한 보안경은 고안된 상태대로 써야 하고 변경할 수 없다. 시력 교정 안경이 필요한 선수들 역시 라켓볼 스포츠를 위해 고안된 렌즈가 있는 안경을 써야한다. 슈즈는 바닥에 흔적을 남기거나 손상을 가하는 슈즈는 안 된다.안전을 위하여 보안경과 라켓 손목 끈을 반드시 착용해야 한다.

  • 서브

    서브권 결정은 토스로 정하며 첫 번째 게임을 시작할 때 서브나 리시브를 결정할 선택권을 가진다. 두 번째 게임은 첫 번째 게임의 반대 순서로 시작하며 세 번째 게임은 합산한 점수가 높은 선수나 팀이 먼저 서브권을 가진다.
    양 선수나 팀의 점수가 같을 경우에는 다시 토스를 해서 토스의 승자가 서브의 선택권을 갖는다.
    서버는 서브를 쇼트 라인과 서비스 라인 안쪽에서만 서브를 넣을 수 있다. 서브를 할 때 서버는 볼을 바운드 한 후에 타구해야 하며 볼의 바운드는 서비스 존의 경계선을 넘을 수 없다.
    서버는 서브를 한 후 볼이 쇼트 라인을 통과할 때까지 쇼트 라인을 넘어갈 수 없으며 서브는 심판이 점수를 말하거나 지시한 후 넣어야 한다. 리시버는 볼이 바닥에 두 번 바운드되기 전에 쳐야 한다.
    복식 경기에서 각 게임의 첫 번째 서브권은 하나만 주어지며, 이후부터는 두 개의 서브권이 주어진다.
    각 서브 중에는 서브 볼이 쇼트 라인을 통과할 때까지 서버의 파트너는 서비스 박스 안에서 측면 벽에 등을 대고 똑바로 서 있는다.

  • 리턴

    서브와 동시에 플레이되면 리시버는 볼이 점섬으로 된 리시빙 라인을 통과할 때까지 리시빙 라인 안쪽으로 들어갈 수 없다. 단, 리시빙 라인 안에 바운드 된 볼은 리시버가 라인 안쪽으로 들어가 쳐도 무방하며 플라이 볼을 리턴할 때 리시버는 볼이 리시빙 라인을 넘기 전까지는 볼을 칠 수 없다. 그러나 리시버나 라켓은 타구이후 리시빙 라인을 넘을 수 있다. 서브 리턴의 실패는 결국 서버에게 한 점을 준다.

  • 사이드 아웃

    서버는 아웃 서브가 될 때까지 서브를 계속한다.폴트 서브는 오픈급(선수급)에서는 한 개의 서브만을 허용한다.
    오픈급에서 폴트는 핸드 아웃, 혹은 사이드 아웃이 되며 연령별과 다른 기술급에서는 두 개의 서브가 허용된다. 두 개의 폴트는 결국 핸드 아웃 혹은 사이드 아웃이 된다.그러나 현재 우리나라에서 통용되는 룰은 한 개의 서브만을 인정한다.(폴트 서브 없이 모두 아웃 서브로 인정한다.)

  • 랠리

    서브 리턴 후에 시작되는 플레이를 랠리(Rally)라 하며 플레이는 다음과 같을 때 멈춘다. 볼이 운반되거나 라켓에 두 번 맞았을 때 즉, 공을 치는 것보다 던지는 것에 가깝게 라켓에 볼이 오랫동안 머물러 있을 때와 타구시 라켓에 볼이 연속적으로 두 번 맞았을 때 랠리가 중단되며 전면을 맞추기 위한 속도나 방향을 갖지 못한 볼로 상대편 선수를 맞출 때, 고의적인 힌더가 일어날 때, 랠리를 멈추며 볼이 벽면에 얼마나 많이 맞았는지에 관계없이 두 번 바운드되기 전에는 계속 플레이 상태이다. 만약, 어떤 선수가 볼을 향해 샷을 하는데 치지 못하면 선수는 볼이 바닥에 두 번 바운드되기 전까지는 볼을 리턴하기 위한 재시도를 계속할 수 있다.

  • 힌더

    두 가지 형태의 힌더가 있다.
    데드볼 힌더(Deadball hinder) 벌칙 없이 재 플레이됨(코트 힌더, 신체접촉, 안전방해, 스크린 등)
    어보이더블 힌더(Avoidable hinder) 이것은 반드시 의도적이지 않더라도 블로킹하거나 시끄러운 소음을 내고 완전한 스윙을 하지 못할 정도로 너무 가까이에서 수비하는 것과 같이 명백히 상대방이 공격적인 샷을 할 수 없게 하는 것을 말한다.라켓볼에서 렛처럼 만일 상대 플레이어가 코트에서의 위치나 매너가 공격적인 샷을 하지 못하게 한다면, 선수는 자진해서 고의적인 힌더를 요청할 수 있다.

  • 규칙 2-1 : 서 브

    1. 차례

    첫게임은 동전 던지기로 순서를 정하여 이긴 선수나 팀이 서브나 리시브중 선택을 한다. 두 번째 게임은 첫게임과는 반대로 시작한다. 두게임에서 총득점이 가장 많은 선수나 팀이 타이브레이크 경기시 서브나 리시브 중 하나를 선택할 수 있다. 만약 두게임에서 양선수나 양팀의 총득점이 같은 경우에는 다시 동전 던지기를 해서 그 승자가 서브나 리시브 중 하나를 선택할 수 있다.

  • 규칙 2-2 : 시 작

    서브는 스비스 존안의 어디서나 할 수 있다.(규칙2-6참고). 볼이나 발은 조금이라도 서비스 존의 경계선을 넘을 수 없다. 그렇지만 라인 안에서 걸어다닐 수 있다. 서버는 서비스 동작을 시작할 때부터 서브된 볼이 쇼트라인을 지날 때까지 서비스 존안에 있어야 한다.(규칙2-10~1 과 2-11~11참고)서브는 심판이 점수를 말하거나 두 번째 서브를 지시하고 난후에 해야 한다.

  • 규칙 2-3 : 방 법

    서비스 존 안에서 자리를 잡은 후에 선수는 서비스 동작을 방해받지 않고 연속 동작으로 할 수 있다. 일단, 서비스 동작을 시작하면 볼은 서비스 존 안에서 한번 바운드시킨 다음에 라켓으로 친다. 그렇게 한 후 볼을 전면에 먼저 맞히고 그 볼이 측면에 맞거나 안 맞거나 쇼트 라인을 넘어야 한다. 보크서브 같은 속임수의 헛스윙은 아웃서브가 된다. 또 서비스 존 밖에서 볼을 튀기는 것은 폴트 서브가 된다.

  • 규칙 2-4 : 지 연

    서버나 리시버 중 어느 한 쪽이 10초 이상 지연하면 곧 아웃이나 포인트가 선언된다.

    1. 10초 규칙은 서버나 리시버에게 동시에 적용된다. 일괄적으로 점수가 불려진 후 10초 안에 서브를 넣거나 받을 준비가 되어 있어야 한다. 리시버는 준비가 안 되었으면 라켓을 머리 위로 올리거나 완전히 등을 서버쪽으로 돌림으로서 준비가 안되어 있음을 알려야 한다. (이 두 방법만을 사용하여야 한다)

    2. 리시버가 리시브 준비가 안되어 있음을 알리는 중에 서브를 하면 벌점 없이 서브를 다시할 수 있다. 그러나 서버는 심판으로부터 리시버를 확인 하라는 경고를 받는다. 만약 서버가 리시버를 확인하지 않고 계속 서브를 하면 심판은 경기 지연으로 간주하여 테크니컬을 선언할 수 있다.

    3. 점수가 불려진 후에 서버가 리시버를 보았을 때 리시버가 준비가 안되었음을 알리는 신호가 없을 때에는 서버는 서브할 수 있다. 리시버가 그 직후에 준비가 안 되었음을 알리려고 하면 그 신호는 인정되지 않고 그 서브는 정당한 것이 된다.

  • 규칙 2-5 : 드라이브 서비스 존

    드라이버 서브 라인은 양측면에서 90cm 떨어진 곳을 말하며 그 지점으로부터 나머지 520cm가 서비스 존이 된다. 서버는 서브를 넣은 후 그 볼이 쇼트라인을 넘을 때까지 드라이브 서브 라인을 넘어서는 안된다. 만약 서브에 이의가 있을 때는 서버나 리시버는 심판 판정에 항의할 수 있다.

    1. 드라이브 서브 존은 크로스코트 드라이브 서브, Z서브, 로브 서브와 하프로브 서브는 적용되지 않는다.

    2. 서브 시 라켓이 볼과 접촉할 때에는 드라이브 서브 라인 바깥으로 라켓이 나가면 안된다.

    3. 90cm라인은 520cm 지역의 일부가 아니다. 같은 쪽으로 서브를 하는 동안 라인 위에 볼을 떨어뜨리거나 서 있으면 위반이다.

  • 규칙 2-6 : 복식에서의 서브

    1. 서 버

    복식에서 게임을 시작할 때마다 각 팀은 심판에게 경기 중 지속되어야 하는 서비스 차례를 알려야 한다. 첫 게임의 첫 서브는 한 팀의 두 명이 모두 넣는 것이 아니라 한명만이 서브를 넣을 수 있다. 그 후에 양팀 선수들은 핸드아웃과 사이드아웃이 될 때까지 서브를 할 수 있다.

    2. 파트너의 위치

    서브하는 사람의 파트너는 서비스 동작을 시작한 순간부터 서브된 볼 이 쇼트 라인을 지날 때까지 서비스 박스 안에 있어야 한다. 그러나 서브하는 사람의 파트너가 볼이 쇼트라인을 지나기 전에 세이프티 존으로 들어가면 서브하는 사람을 서비스를 잃게 된다. 이 때의 반칙은 풋폴트(FOOT FAULT)라한다.

  • 규칙 2-7 : 불완전한 서브

    불완전한 서브는 다음과 같은 벌점이 주어지는 세 가지 유형이 있다.

    1. 데드 볼 서브

    데드 볼(DEAD BALL)서브는 벌점이 주어지지 않고, 서브하는 사람은 다시 서브를 할수있다.(그전의 폴트 서브는 취소되지 않는다)

     

    2. 폴트 서브폴트 서브를 두 번하면 핸드아웃이 된다.

     

    3. 아웃 서브한번 아웃 서브하면 핸드아웃이 된다.

  • 규칙 2-8 : 데드 볼 서브

    데드 볼 서브를 하면 그전의 폴트 서브는 취소되지 않는다. 데드 볼 서브의 경우는 다음과 같다.

     

    1. 볼이 파트너를 맞힌 경우

    서브하는 자가 더블 박스 안에 있는 자기 파트너를 맞혔을 경우 데드볼 서브가 된다. 그러나 볼이 서브하는 자의 파트너에 닿기 전에 바닥에 닿으면 쇼트서브가 된다.

     

    2. 코트 힌더

    경기 중 방해물로 인정되는 코트의 어느 부분이라도 맞는 서브는 데드볼 서브로 간주된다.

     

    3. 볼의 파손

    볼이 서브 중에 깨지면 새 볼로 바꿀 수 있고 그 서브는 다시 할 수 있지만 그 전의 폴트 서브는 취소될 수 없다.

  • 규칙 2-9 : 폴트 서브

    폴트 서브는 다음과 같다. 만약 폴트 서브를 계속해서 두 번하면 아웃이 된다.

    1. 풋 폴트

    이것은 다음과 같은 경우에 성립된다.

    1) 서브하는 선수가 두 발을 서비스 존에 넣지 않고 서브를 할 경우.

    2) 서버의 서브된 볼이 전면을 맞고 쇼트라인을 지나기 전에 앞 서비스 라인을 지나갈 경우.

    3) 복식에서 서버의 파트너가 서브 동작을 시작할 때부터 볼이 쇼트라인을 지나기 전에 서비스 박스를 벗어날 경우(규칙2-7~2참고).

    2. 쇼트 서비스 이것은 전면을 맞고 튀어나온 볼이 쇼트라인 앞이나 위를 맞는 경우.

     

    3. 쓰리월 서브

    전면을 맞고 나온 볼이 바닥에 닿기 전에 양쪽 측면을 맞는 경우.

     

    4. 실링 서브

    전면을 맞은 후 천장을 맞는 경우.

     

    5. 롱 서브

    전면을 맞고 튀어나온 볼이 바닥에 닿기 전에 후면을 맞는 경우.

     

    6. 아웃 오브 코트 서브

    전면에 맞고 바닥에 닿기 전에 코트 밖으로 나가는 경우.

     

    7. 서비스 존 밖에서 볼을 튀길 경우

    서비스 동작의 일부로서 볼을 서비스 존 밖에서 폴트 서브가 된다.

     

    8. 불법 드라이브 서브

    선수가 520cm 서비스 존을 지키지 못할 경우의 드라이브 서브.

     

    9. 스크린 서브

    서브된 볼이 전면을 맞고 나와 서버의 몸으로부터 근접하게(45.7cm)통과하여 리시버가 볼을 확실히 볼 수 없는 경우의 서브를 말한다. 스크린 서브는 서버가 항의할 수 없는 오직 하나의 폴트 서브이다.

  • 규칙 2-10 : 아웃 서브

    다음과 같은 경우는 모두 아웃 서브가 된다.

    1. 폴트 서브를 연속에서 두 번 할 경우(규칙2-10참고).

     

    2. 심판이 점수를 콜한 다음 10초 이내에 볼을 서브하지 못할 경우.

     

    3. 미스트 서브 어템프트

    서브 시 헛스윙을 하거나 그 볼이 서버의 몸에 닿았을 경우.

     

    4. 터치 서브

    전면에 맞은 볼이 서버의 라켓이나 몸에 맞는 경우 또는 그 파트너가 고의로 볼을 잡았을 경우.

     

    5. 페이크 또는 보크 서브

    서버가 서브할 목적으로 볼을 떨어뜨린 후 볼을 치려는 라켓의 움직임이 연속적인 동작이 아닐 경우.

     

    6. 위법 타법

    볼을 두 번 칠 경우와 라켓 손잡이나 신체 또는 운동복의 어떤 부분으로 볼을 칠 경우.

     

    7. 논 프런트 월 서브

    서브를 넣을 때 최초에 전면을 맞지 않는 모든 서브.

     

    8. 크로치 서브

    서브된 볼이 전면과 바닥, 전면과 측면, 전면과 천장이 만나는 경계선에 맞으면 그 볼은 아웃 서브이다(이유는 그 볼이 전면을 먼저 맞힌 선이 아니기 때문이다). 후면과 바닥이 만나는 경계선에 맞는 서브는 유효하다. 또한 서브된 볼이 쇼트 라인을 지나서 측면가 바닥의 경계선에 맞는 것도 유효하다.

     

    9. 순서가 틀린 서브

    복식에서 선수 중 어느 하나가 순서에 맞지 않게 서브를 넣으면 서브한 사람은 서브권을 잃고 아웃 서브가 선언된다. 두 번째 서브하는 선수가 순서에 맞지 않게 서브하는 아웃 서브는 첫 번째 서브하는 선수에게 적용되고 두 번째 서브하는 선수는 서브를 다시 할 수 있다. 첫번째 서브하는 선수가 순서에 맞지 않게 서브할 경우 상대선수가 지적한다면 사이드 아웃이 선언된다. 라인즈맨이 있는 경기에서는 심판은 순서가 틀렸을 경우에 라인즈맨에게 상의할 수 있다.

     

    10. 볼이 파트너를 맞힐 경우

    복식에서 서브한 볼이 더블 박스 밖에 있는 파트너를 맞히면 서브권을 잃는다.

     

    11. 세이프티 존 바이올레이션

    복식에서 파트너가 서브한 볼이 쇼트 라인을 지나기 전에 세이프티존으로 들어가면 서브권을 잃게 된다.

  • 규칙 2-12 : 서브의 리턴

    1. 리시빙의 위치

    1) 리시버는 볼이 바운드 되기 전에 세이프티 존에 들어갈 수 없다.

    2) 서브된 볼을 직접 리턴할 때 리시버는 리시빙 라인을 침범할 수 없다. 그러나 볼을 치는 순간 라켓은 리시빙 라인을 넘을 수 있다.

    3) 리시버나 라켓은 서브받는 도중에 후면에서 리바운드 볼을 칠 경우를 제외하고는 쇼트 라인 구역에 들어갈 수 없다. 리시버의 어떠한 위반이라도 서버에겐 포인트가 된다.

     

    2. 리턴의 실패

    다음 사항들은 모두 랠리 중 리턴의 실패를 뜻한다.

    1) 볼을 치기 전에 두 번 이상 바운드된 경우.

    2) 타구한 볼이 전면까지 못 미칠 경우.

    3) 라켓으로 타구한 볼이 전면을 맞지 않고 열린 공간으로 나갔을 경우

    4) 방향이나 속력으로나 확실히 전면에 맞을 수 없는 볼이 코트의 다른 선수를 맞힐 경우.

    5) 한 선수가 친 볼이 자기팀 파트너를 맞힐 경우.

    6) 피할 수 있는 방해를 범했을 경우(규칙2-16참고).

    7) 랠리 중에 손을 바꿀 경우.

    8) 라켓 손목 끈을 사용하지 않을 경우.

    9) 볼이 몸이나 운동복에 닿을 경우.

    10) 라켓으로 볼을 운반하듯 치는 경우.

     

    3. 리턴 실패의 결과

    반칙은 랠리에서 지게된다. 서브하는 선수나 팀이 랠리에서 진다면 핸드아웃 또는 사이드아웃이 된다. 또한 리시버가 랠리에서 지면 서버는 포인트를 얻게 된다.

    4. 리턴의 시도

    1) 단식에선 선수가 헛스윙을 하는 경우 볼이 바닥에 두 번 닿기 전에 리턴 시도를 계속 할 수 있다.

    2) 복식에선 한 선수가 헛 스윙한 경우 같은 팀의 두 선수 모두가 볼이 바닥에 두 번 닿기 전에 리턴 시도를 할 수 있다. 같은 편 두 선수는 볼을 리턴해야 할 권리가 있다.

     

    5. 아웃 오브 코트 볼

    1) 랠리 중 경기자가 친 볼이 전면을 맞고 그대로 후면의 열린 공간으로 나갔을 경우에는 데드 볼로 선언된다(이때 서버는 다시 2개의 서브를 갖는다).

    2) 랠리 중 경기자가 친 볼이 전면에 맞지 않고 천장, 측면 등을 맞고 열린 공간으로 나갔을 경우에는 아웃으로 선언된다.

     

    6. 볼의 파손

    서브나 랠리 중에 볼이 깨졌다는 의심이 있더라도 경기는 랠리가 끝날 때까지 계속된다. 심판이나 어느 선수라도 볼검사를 요구할 수 있다. 심판이 볼이 깨졌다고 결론을 내린 경우 볼은 바뀌어지고 랠리는 다시 진행되며, 서버는 2개의 서브권을 갖는다. 볼의 파손을 검사하는 가장 좋은 방법은 손으로 볼을 눌러보는 것이다. 라켓으로 볼을 검사하는 것은 효과적인 검사가 아니다.

     

    7. 경기의 중단

    1) 코트에 다른 사물이 들어오거나 밖에서의 방해가 있을 경우 심판은 경기를 중단할 수 있다.

    2) 선수가 신발이 벗겨졌거나 다른 장비가 파손되었을 때 선수의 안전과 경기지속에 방해가 된다면 심판은 경기를 중단할 수 있다. 만약 심판이 볼때에 상황이 안전하다고 인정되면 공격 선수는 랠리를 끝낼 샷을 칠 수 있는 기회가 한번 있다.

     

    8. 리플레이

    리플레이(REPLAYS)는 어떤 이유에 의해 랠리가 재경기될 때마다 서버는 2개의 서브권을 받게 된다. 그 전의 폴트 서브는 무시된다.

  • 규칙 2-15 : 데드 볼 힌더

    랠리 중 데드 볼 힌더가 있을 겨우 서버는 2개의 서브권을 가지고 벌칙 없이 재경기된다.

     

    1. 상황

    1) 볼이 코트 힌더가 분명한 부분이나 표면이 거칠고 불규칙하여 심판이 랠리에 영향을 줄 것이라고 판단하는 부분을 맞힐 경우 경기는 중단된다.

    2) 볼이 상대편을 맞혔을 때 : 상대편이 리턴 샷에 맞았을 경우 데드볼힌더라 한다. 상대편을 맞힌 볼이 힘이나 방향으로 보아 확실히 전면에 닿을 수 없는 볼이라면 힌더가 아니며 그 볼을 친 선수는 랠리에서 지게된다. 볼에 맞는 선수는 경기를 중단할 수 있고 콜을 할 수도 있다. 콜은 즉시 해야 하고 심판이 인정해야 한다.

    3) 신체접촉 : 심판의 판단이 랠리를 중단하기에 충분한 신체 접촉이 일어나면 더 이상의 접촉으로 인한 해를 박기 위해서 또는 선수가 확실한 리턴을 할 수 없기 때문에 심판은 힌더를 콜할 수 있다. 공격선수가 명백히 찬스가 있을 때의 우연한 신체 접촉은 공격선수가 확실히 경기를 중단하지 않는다면 라켓과의 접촉은 대개 데드볼 힌더로 간주되지않는다.

    4) 스크린 볼 : 전면으로부터 리바운드된 볼이 수비팀의 몸에 너무 근접해 공격 선수가 볼을 명확히 볼 수 없도록 방해하는 볼을 스크린볼이라 한다(심판은 너무 빨리 스크린 선언을 해서 좋은 공격 기회가 없어지게 하지 않도록 주의해야 한다). 리턴한 볼이 같은 편 선수의 두 다리 사이로 지나가는 것은 자동적으로 스크린이 아니다. 그것은 선수의 근접과 관련있는 것으로서, 다시 밝히지만 콜은 공격 선수의 찬스를 감안해야 한다.

    5) 백스윙 힌더 : 백스윙을 하거나 리턴하기 직전에 신체나 라켓의 접촉은 스윙할 수 있는 공격자의 능력을 약화시킨다. 이것은 리턴하려는 선수에 의해 콜되어질 수 있다. 콜은 즉시 해야하고 심판이 인정해야 한다. 백스윙 힌더는 어보이더블 힌더로 포인트 또는 사이드아웃으로 간주될 수 있다.(규칙2-16참고)

    6) 안전을 위한 중지 : 리턴할는 선수 자신이 상대편을 볼이나 라켓으로 칠 것 같다고 생각되면 리턴하려던 선수는 즉시 경기를 중지하고 데드 볼 힌더를 요구해야 한다. 이 콜은 즉시 해야 하며 심판이 인정해야 한다(안전을 위한 중지가 타당하다고 생각하면 심판은 데드볼 힌더를 선언하고 또 상황이 선수가 리턴할 수 있고 심판 역시 그것이 정당하다고 생각하면 어보이더블 힌더를 선언할 수 있다).

    7) 기타 방해 : 상대편이 볼을 향하여 움직이거나 리턴할 좋은 기회를 막는 고의적이 아닌 방해를 말한다. 예를 들면 코트 면의 물기 있는 곳에 볼이 맞고 미끄러질 경우를 말한다.

     

    2. 힌더의 결과

    심판의 힌더 선언은 경기를 중지시키고 다음에 오는 어떤 상황도 무효화 시킨다. 선수가 콜할 수 있는 힌더는 규칙2-15~1,2,5,6에서 제시 되어 있고 그것은 심판의 인정을 받아야 한다. 데드 볼 힌더는 경기를 중단시키고 재경기 한다. 이때 서버는 2개의 서브를 갖는다.

     

    3. 피하기

    볼을 리턴하려고 할 때 선수는 정당한 리턴을 할 권리가 있다. 한쪽 팀이 볼을 치면 그 팀은 리시브하는 쪽이 볼을 향해 똑바로 갈수 있게 하고 볼을 방해 없이 볼 수 있도록 하는 책임이 있다. 그러나 심판의 판정에 있어서 리시버는 볼을 향해 합당한 노력을 해야하며 힌더라고 선언되기 위해서는 볼을 리턴하려는 충분한 노력을 보여야 한다.

  • 규칙 2-16 : 어보이더블 힌더

    어보이더블 힌더를 하게 되면 랠리에서 지게 되며 다음과 같은 행동의 결과로서 나타난다.

     

    1. 움직이지 않는 경우

    상대편이 충분히 샷을 할수 없도록 움직이지 않거나, 상대편 샷을 하는 방향으로 움직이는 행위.

     

    2. 스트로크의 방해

    선수가 움직일 경우나 움직이지 않을 경우 리턴하는 상대편이 자유롭지가 못해 스윙에 방해를 받는 경우. 이것은 상대편이 마음껏 공격샷을 못하게 무의식적으로 잘못된 방향으로 움직이는 것도 포함된다.

     

    3. 블로킹

    상대편이 볼을 행해 가거나 리턴하는 것을 막는 위치로 움직이는 것을 말하며, 복식에 선 선수가 볼을 리턴할 때 상대편 앞으로 가거나 그 선수의 파트너가 가는 것도 역시 이에 포함된다.

     

    4. 볼을 향한 움직임

    상대편 진로를 가로막고 그 볼에 맞는 것.

     

    5. 푸 싱

    랠리 중에 고의적으로 미는 것.

     

    6. 고의적으로 혼란스럽게 하는 행위

    고의적인 외침, 발을 구르거나 라켓을 이리저리 흔들고 그 이외의 볼을 치는 선수를 혼란스럽게 하는 모든 행동.

     

    7. 시야의 방해

    상대편이 볼을 치기 직전에 시야를 가로질러 움직이는 것.

     

    8. 볼에 물이 묻어 있을 경우

    선수 특히 서버는 항상 볼에 물기가 없는지 확인할 책임이 있다. 고의적이건 우연이건, 랠리를 시작하기 전에 검사 안 된 볼에 물기가 있으면 어보이더블 힌더가 된다.

     

    9. 장 비

    많이 낡은 장비가 부서지거나 코트에 필요하지 않는 장비들은 경기나 선수 안전에 해가 되는데 이럴 경우 포인트 또는 사이드 아웃이 된다. 예를 들면 느슨해진 눈 보호안경이라든지 손수건을 흘리는 행위 등이 있다.(규칙2-14~8참고)

  • 규칙 2-17 :타임아웃

    1. 쉬는 시간

    각각의 선수나 팀은 15점 게임일 경우 30초의 타임아웃을 세 번 요청할 수 있고 11점 게임일 때는 30초 타임아웃을 두 번 요구할 수 있다. 서브 동작이 시작된 다음에는 타임아웃을 요청할 수 없고 한번의 타임아웃에서 30초를 초과할 수 없다. 만약 이를 어기면 경기를 지연시키는 것으로 간주하고 테크니컬을 판정받는다.

     

    2. 부 상

    경기 중 선수가 볼, 라켓, 상대 선수, 4면이나 바닥에 부딪혀 상처를 입으면 부상을 치료하기 위한 타임아웃을 요청할 수 있다. 만약 15분이 지난 다음에도 경기를 속행할 수 없으면 상대방이 승리하게 된다. 근육경련, 피곤 등 코트에서 바로 치료할 수 없는 만성적인 병은 부상으로 인정되지 않는다.

     

    3. 장비 점검을 위한 타임아웃

    선수는 항상 경기하기 편한 옷과 장비를 착용해야 하며 장비를 조절하거나 교체하는 것은 타임아웃이나 경기간의 사이에 해야 한다. 만약 선수나 팀이 타임아웃을 다 소비하였을 경우에는 심판이 보기에 장비의 조절과 교체가 정당하고 안전을 위해 꼭 필요하다고 판단되면 장비 교체를 위한 타임아웃을 줄 수 있고 그 시간은 2분을 넘지 못한다.

     

    4. 경기간 간격

    첫째와 두 번째 경기간의 쉬는 시간은 2분이고 만약 타이브레이크가 필요하다면 두 번째와 세 번째 경기간에는 5분을 쉰다.

     

    5. 경기 연기

    경기는 심판에 의해 연기될 수 있고 연기될 당시의 득점 상황과 똑같이 다시 시작해야한다.

  • 규칙 2-18 : 테크니컬

    1. 테크니컬 파울

    심판은 선수가 일부러 반칙을 범한 것이 명백한 경우 심판의 독자적인 판단으로 그 선수나 팀에게 1포인트를 감점시킬 수 있다. 이러한 벌칙의 선언을 레프리 테크니컬이라 한다. 만약 테크니컬을 선언당한 선수나 팀이 즉시 경기에 임하지 않을 경우 심판은 상대방을 위해 경기를 몰수할 수 있다. 다음과 같은 행동들이 테크니컬에 걸린다.

    1) 모독 : 모독은 당연한 테크니컬이고 모독행위가 발생할 경우 심판은 테크니컬을 선언한다.

    2) 지나친 항의

    3) 상대방이나 심판을 향한 지나친 항의나 협박.

    4) 랠리 중 볼을 신경질적으로 또는 지나치게 강타할 경우.

    5) 라켓을 코트에 팽개치거나 문을 세게 닫거나 코트나 선수에게 상처를 입힐만한 모든 행위.

    6) 타임아웃이나 경기 중에 말을 많이 하거나 코트가 말라 있는데도 지나치게 물기를 닦는 행동을 보이든지 심판에게 지나치게 질문하거나 필요 없는 항의를 해서 시간을 끄는 행위.

    7) 나쁜 로브 서브를 무효로 만들기 위한 고의적인 프런트 라인 풋 폴트 행위.

    8) 스포츠맨쉽에 어긋나는 행동.

    9) 선수가 눈 보호안경을 착용하지 않거나 잘못 착용했을 경우에는 첫번째 반칙 때 자동적으로 테크니컬을 판정한다. 두 번 적발당하면 몰수패를 당한다.

    10) 라켓볼 운동에 맞게 고안된 눈 보호안경을 착용하지 않으면 첫번째 반칙 때 자동적으로 테크니컬을 판정받는다.

     

    2. 테크니컬 경고

    선수의 행동이 레프리 테크니컬을 받을 만큼 심하지 않으면 감점 없이 테크니컬 경고만을 받는다.

     

    3. 테크니컬 또는 경고의 결과

    심판이 레프리 테크니컬을 선언하면 반칙을 범한 선수는 감점을 당한다. 테크니컬 경고를 받으면 감점은 없지만 경고 받는 이유를 설명들어야 한다. 테크니컬의 선언은 서브권을 바꾸거나 사이드아웃을 할 수 없다. 만약 테크니컬이 경기중이나 점수가 없을 때 선언당하면 1포인트 감점이 된다.

  • 규칙 2-19 : 연령별 구분

    나이는 대회 시작 첫날을 기준으로 결정한다.

     

    1. 남자와 여자의 연령별 구분

    1) 주니어 베테랑 : 19세 이상.

    2) 주니어 베테랑 : 25세 이상.

    3) 베테랑 : 30세 이상.

    4) 시니어 : 35세 이상.

    5) 베테랑 시니어 : 40세 이상.

    6) 마스터즈 : 45세 이상.

    7) 베테랑 마스터즈 : 50세 이상.

    8) 골든 마스터즈 : 55세 이상.

    9) 시니어 골든 마스터즈 : 60세 이상.

    10) 어드벤스 골든 마스터즈 : 65세 이상.

    11) 수퍼골든 마스터즈 : 75세 이상.

     

    2. 다른 유형의 구분

    1) 복 식

    2) 혼합 복식

     

    3. 어린이 구분

    1) 18세 이하.

    2) 16세 이하.

    3) 14세 이하.

    4) 12세 이하.